La Mythification de « The International »

La Mythification de « The International »

2014 winning team holding the trophy.

The International (TI) est la World Cup d’e-sport basée sur le jeu DotA2, une licence développée par Valve et qui est accessible via Steam, la plate-forme de son éditeur.

Pour mieux comprendre comment Valve a réussi à développer ce jeu autour d’un événement aussi massif, il faut s’intéresser à la première édition de The International, en 2011. Celle-ci visait à créer un « mythe » (au sens barthésien) : celui du plus gros tournoi d’e-sport de l’année. Toutefois, c’est le buzz qui a permis d’amorcer « la narration de ce mythe », en donnant une visibilité immédiate au produit de Valve. La communauté des joueurs a trouvé cet événement aussi impressionnant qu’intriguant, et cela pour deux raisons. Premièrement, l’exclusivité du jeu et de l’événement : à l’annonce du tournoi DotA2 n’était pas encore sorti et seules les équipes professionnelles invitées au tournoi y avaient accès. Deuxièmement, cette forme d’innovation se retrouvait dans le montant du cash prize, $1,6 millions à l’époque : le plus élevé dans le monde du e-sport jusqu’alors. La combinaison de ces deux éléments a permis la création du mythe « The International ».

Mais comment Valve a-t-il réussi à entretenir ce mythe ?

Il est bon de rappeler que l’immense buzz qu’a créé TI a permis de multiplier le nombre de joueurs de l’opus, faisant ainsi de DotA2 la licence majeure de la scène e-sportive. Le mythe s’est maintenu grâce à l’émergence d’un public plus large mais également grâce à la compétition, autre élément clé pour la survie d’un jeu. En lançant son jeu lors d’un tournoi d’envergure internationale, Valve assurait en effet à sa licence une scène compétitive. De fait, une fois la machinée lancée, Valve pouvait réduire significativement son implication dans la communication autour du jeu car elle était transférée aux joueurs. En d’autres termes, les joueurs (professionnels ou amateurs) et les différentes structures autour d’eux devenaient les agents de communication de DotA2, et les relayeurs du mythe « The International ». Plus précisément, les « structures » n’étaient autres que les équipes constituant la scène compétitive et les studios de commentateurs. Joueurs et structures sont toujours organiquement connectés et assurent la survie de ce modèle d’e-sport.

En ce qui concerne Valve, le studio de développement du jeu utilise différentes façons d’entretenir le mythe et l’intérêt de son public. Pour ce faire, ils recréent l’état de buzz du « mythe originel » avant chaque nouvelle édition (mais à plus petite échelle), de façon simple et efficace. Chaque année, l’éditeur annonce à la communauté la date et l’endroit où aura lieu TI, ce qui engendre l’émulation instantanée des équipes professionnelles et du public. L’engouement autour de l’événement est du aussi au fait qu’on ne peut y assister que sur invitation et que chaque équipe doit gagner la sienne. Cette simple tactique permet de redonner un nouveau souffle à la scène compétitive, véritable clé de voute de la stratégie de communication de l’éditeur. C’est grâce à elle que la licence acquiert légitimité et visibilité face à ses concurrents.

Ce que je trouve particulièrement intéressant dans le cas d’un événement tel que « The International » est que suite à la première édition, le procédé de communication est transféré de l’éditeur à la communauté, créant ainsi un produit dont la seule existence et récurrence génèrent sa propre publicité.

The International has been the biggest e-sport tournament (in term of prize pool) of the past 4 years, this is due to Valve’s very smart communication campaign. Indeed, what makes The International so unique is that Valve managed to transform the first edition into a myth that not only federates its public, but also advertizes itself.

Par Livien Langlois

Crédit photo : http://www.dota2.com/international/news/

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